(โดย..นางสาวนววรรณ เพชรี่ 538989010)
ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิคของพาฟลอฟ (Classic Conditioning Theory)
พาฟลอฟ เชื่อว่า การเรียนรู้ของสิ่งมีชีวิตเกิดจากการวางเงื่อนไข (Conditioning) การตอบสนองหรือการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นต่อสิ่งเร้านั้นๆ ต้องมีเงื่อนไขหรือสร้างสถานการณ์ ให้เกิดขึ้นซึ่งในธรรมชาติหรือในชีวิตประจำวัน จะไม่ตอบสนองเช่นนั้นเลย
แนวทฤษฎี
1. พฤติกรรมของมนุษย์เกิดจาการวางเงื่อนไขที่ตอบสนองต่อสิ่งเร้าตามธรรมชาติ
2. พฤติกรรมของมนุษย์เกิดจากสิ่งเร้าที่เชื่อมโยงกับสิ่งเร้าตามธรรมชาติ
3. มีการลดสิ่งเร้าและหยุดลงหากไม่ได้รับการตอบสนอง
การทดลองของพาฟลอฟสรุปได้ว่า
1. ผงเนื้อ เป็นสิ่งเร้าที่ไม่ต้องวางเงื่อนไข (Unconditioned Stimulus) UCS
2. กระดิ่ง เป็นสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไข หรือสิ่งเร้าเทียม (Conditioned Stimulus) CS
3. น้ำลายหลั่งจากผงเนื้อ เป็นการตอบสนองโดยไม่ต้องวางเงื่อนไข(Unconditioned Response) UCR
4. หลั่งน้ำลายจากเสียงกระดิ่ง การตอบสนองโดยวางเงื่อนไข (Conditioned Response) CR
ทฤษฎีการเชื่อมโยงของธอร์นไดด์ (ลองผิดลองถูก) (Thorndike’s Connectionism Theory)
มีความเชื่อว่า การเรียนรู้เกิดจาการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองที่มักจะออกมาในรูปแบบต่างๆ หลายรูปแบบ โดยการลองถูกลองผิด (Trial and Error) จนกว่าจะพบรูปแบบที่ดีหรือเหมาะสมที่สุด
แนวทฤษฎีกฎ 4 ข้อ
1. ผู้เรียนมีความพร้อม
2. การฝึกหัดอยู่เสมอ
3. มีการนำไปใช้
4. ผลการนำไปใช้สร้างความพึงพอใจ
ทฤษฎีการเรียนรู้แบบการวางเงื่อนไขแบบต่อเนื่องของกัทธรี
มีความเชื่อว่า การเรียนรู้เกิดขึ้นครั้งเดียวก็ได้โดยไม่ต้องทำซ้ำ เมื่อมีสถานการณ์ใหม่ก็สามารถนำรูปแบบการเรียนรู้เดิมมาใช้ได้
แนวคิดทฤษฎี
กฎความต่อเนื่อง สิ่งเร้าเดิมกลับมา พฤติกรรมกลับมาอีกโดยไม่ต้องเชื่อมโยง การเรียนรู้เกิดได้แม่เพียงครั้งเดียว โดยไม่ต้องฝึกอีก กฎของการกระทำครั้งสุดท้าย เมื่อเกิดการเรียนรู้จะยึดรูปแบบนั้นเลย การจูงใจการเรียนรู้ จะมีแรงจูงใจมากกว่าการเสริมแรง
ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิคของ วัตสัน
วัตสัน ได้นำเอาทฤษฎีของพาฟลอฟมาเป็นหลักสำคัญในการอธิบายเรื่องการเรียนรู้ แนวคิดของวัตสันคือ การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิค ทำให้เกิดการเรียนรู้ เป็นการใช้สิ่งเร้า 2 สิ่งมาคุ่กัน คือสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไข (CS) กับสิ่งเร้าที่ไม่วางเงื่อนไข (UCS) แล้วทำให้เกิดการตอบสนองอย่างเดียวกัน
ความแตกต่างของวัตสันกับพาฟลอฟ คือวัตสันใช้คนในการทดลอง ซึ่งมักมีอารมณ์เข้ามาเกี่ยวข้อง โดยวัตสันได้ได้ทดลองกับเด็กชายอัลเบิร์ต (อายุประมาณ 11 เดือน) เพื่อทำให้เด็กชาย อัลเบิร์ตกลัวหนูขาว เมื่อกลัวหนูขาวแล้วก็พบพฤติกรรมการกลัวหรือเลิกการกลัวหนูขาวได้ โดยมีกฎการเรียนรู้ดังนี้
1. กฎการลดภาวะ
2. กฎการฟื้นคืนสภาพเมตามธรรมชาติ
3. กฎการสรุปกฎเกณฑ์โดยทั่วไป
4. กฎการจำแนกความแตกต่าง
ทฤษฎีการเรียนรู้แบบการวางเงื่อนไขแบบโอเปอแรนท์ ของสกินเนอร์ (B.F. Skinner)
(Operant Conditioning Theory)
(Operant Conditioning Theory)
ความเชื่อแนวคิดทฤษฎีของสกินเนอร์ พฤติกรรมที่ได้รับการตอบสนองจะเกิดขึ้นอีก แต่พฤติกรรมที่ไม่ได้รับการตอบสนองจะลดลงและหายไป และการเสริมแรงที่แปรเปลี่ยนทำให้การตอบสนองคงทนกว่าการเสริมแรงตายตัว เมื่อมีการลงดทษทำให้เรียนรู้ไวแต่ลืมง่าย
การทดลองของสกินเนอร์ใช้ การฝึกหนูกดคาน โดยสิ่งที่ใช้ทดลองคือ กล่องสกินเนอร์ มีที่ซ่อนอาหารไม่ให้หนูเห็น และมีกลไกสำหรับควบคุมปล่อยอาหารออกมา แล้วปล่อยหนูเข้าไปในกล่องหนุจะแสดงพฤติกรรมวิ่งไปรอบๆ กล่อง จนไปแตะบนคาน สกินเนอร์จะปล่อยอาหารออกจากที่ซ่อน เมื่อจับหนูเข้าไปอีก หนูก็จะกดคานทันทีแสดงว่าหนูเกิดการเรียนรู้ สรุปผลการทดลองได้ว่า การเรียนรู้เกิดขึ้นจากการเสริมแรง
ลักษณะของทฤษฎีโอเปอแรนท์
1. การตอนสนองเกิดจากอินทร์เป็นผู้กระทำขึ้นเอง (Operant Behavior)
2. การตอบสนองเกิดขึ้นโดยตั้งใจ หรือจงใจ (Voluntary Response)
3. ให้ตัวเสริมแรงหลังจาก ที่มีการตอบสนองขึ้นแล้ว
4. ถือว่ารางวัลหรือตัวเสริมแรงมีความจำเป็นมากต่อการวางเงื่อนไข ซึ่งเป็นไปตามกฎแห่งความพอใจ (Law of Effect)
5. ผู้เรียนต้องทำอะไรอย่างหนึ่งอย่างใด จึงจะได้รับการเสริมแรง
6. เป็นการเรียนรู้ ที่เกี่ยวกับการตอบสนองของกระบวนการทางสมองที่สูงกว่า อันมีระบบประสาทกลางเข้าไปเกี่ยวข้อง
ทฤษฎีการเรียนรู้ของฮัลล์ (Hull’s Systematic Behavior Theory)
มีความเชื่อคือ กฎแห่งสมรรถภาพในการตอบสนอง
ลักษณะของทฤษฎี เป็นกฎแห่งการจัดลำดับกลุ่มนิสัยเมื่อสิ่งเร้ามากระตุ้น เกิดการตอบสนองต่างกันระยะแรกๆ ตอบสนองง่ายๆ ต่อไปเลือกตอบสนองที่ยากขึ้น และกำแห่งการใกล้บรรลุเป้าหมาย การเสริมแรงเมื่อใกล้เวลาบรรลุเป้าหมายจะช่วยให้เกิดการเรียนรู้ได้ดีที่สุด
ฮัลล์ (Clark L. Hull) ทำการทดลองโดยฝึกให้หนูกดคาน โดยแบ่งหนูออกเป็นกลุ่ม ๆ แต่ละกลุ่มอดอาหาร 24 ชั่วโมง และแต่ละกลุ่มมีแบบแผนในการเสริมแรงแบบตายตัวต่างกัน บางกลุ่มกดคาน 5 ครั้ง จึงได้อาหาร ไปจนถึงกลุ่มที่กด 90 ครั้ง จึงได้อาหาร และอีกพวกหนึ่งทดลองแบบเดียวกันแต่อดอาหาร 3 ชั่วโมง ปรากฏว่ายิ่งอดอาหารมาก คือ มีแรงขับมาก จะมีผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงความเข้มของนิสิต คือ จะทำให้การเชื่อมโยงระหว่างอวัยวะรับสัมผัส (Receptor) กับอวัยวะแสดงออก (Effector) เข้มแข็งขึ้น ดังนั้นเมื่อหนูหิวมาก จึงมีพฤติกดคานเร็วขึ้น
ทฤษฏีการเรียนรู้ของ กลุ่ม เกสตัลท์ (Gestalt Theory)
กฎการเรียนรู้ของกลุ่มเกสตัลท์ สรุปได้ดังนี้
1. การเรียนรู้เป็นกระบวนการทางความคิดซึ่งเป็นกระบวนการภายในตัวของมนุษย์
2. บุคคลจะเรียนรู้จากสิ่งเร้าที่เป็นส่วนรวมได้ดีกว่าส่วนย่อย
3. การเรียนรู้เกิดขึ้นได้ 2 ลักษณะคือ
3.1) การรับรู้ (perception)
3.2) การหยั่งเห็น (Insight)
4. กฎการจัดระเบียบการรับรู้ ของเกสตัลท์มีดังนี้
4.1 กฎการรับรู้ส่วนรวมและส่วนย่อย (Law of Pragnanz)
4.2 กฎแห่งความคล้ายคลึง (Law of Similarity)
4.3 กฎแห่งความใกล้เคียง (Law of Proximity)
4.4 กฎแห่งความสมบูรณ์ (Law of Closure
4.5 กฎแห่งความต่อเนื่อง
4.6 บุคคลมักมีความคงที่ในความหมายของสิ่งที่รับรู้ตามความเป็นจริง
4.7 การรับรู้ของบุคคลอาจผิดพลาดบิดเบือนไปจากความเป็นจริงได้
5. การเรียนรู้แบบหยั่งเห็น (Insight) ของโคห์เลอร์
หลักการจัดการศึกษา / การสอน ตามแนวคิดจากกลุ่มเกสตัลท์
การสอนโดยการเสนอภาพรวมให้ผู้เรียนเห็นและเข้าใจก่อนการเสนอส่วนย่อย จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี การส่งเสริมให้ผู้เรียนมีประสบการณ์มาก การจัดระเบียบสิ่งเร้าที่ต้องการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ให้ดีในการสอนครูไม่จำเป็นต้องเสียเวลาเสนอการสอนทั้งหมดที่สมบูรณ์ครูสามารถเสนอ เนื้อหาแต่เพียงบางส่วนได้ หากผู้เรียนสามารถใช้ประสบการณ์เดิมมาเติมให้สมบูรณ์มี การส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ที่หลากหลาย จะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้แบบหยั่งเห็นได้มากขึ้น
ทฤษฎีเครื่องหมาย (Sign Theory)
เอ็ดเวิร์ด ซี. ทอลแมน (Edward C. Taolman) กล่าวว่า “การเรียนรู้เกิดจากการใช้เครื่องหมายเป็นตัวชี้ทางให้แสดงพฤติกรรมไปสู่จุด หมายปลายทาง” ทฤษฎีของทอลแมนสรุปได้ดังนี้
1. ผู้เรียนมีการคาดหมายรางวัล (reward expectancy) หากรางวัลที่คาดว่าจะได้รับไม่ตรงตามความพอใจและความต้องการ ผู้เรียนจะพยายามแสวงหารางวัลหรือสิ่งที่ต้องการต่อไป
2. ขณะที่ผู้เรียนจะพยายามไปให้ถึงจุดหมายปลายทางที่ต้องการ ผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้เครื่องหมาย สัญลักษณ์ สถานที่ (place learning) และสิ่งอื่นๆที่เป็นเครื่องชี้ตามไปด้วย
3. ผู้ เรียนมีความสามารถที่จะปรับการเรียนรู้ของตนไปตามสถานการณ์ที่เปลี่ยนไป จะไม่กระทำซ้ำๆ ในทางที่ไม่สามารถสนองความต้องการ หรือวัตถุประสงค์ของตน
4. การ เรียนรู้ที่เกิดขึ้นในบุคคลใดบุคคลหนึ่งนั้น บางครั้งจะไม่แสดงออกในทันที อาจจะแฝงอยู่ในตัวผู้เรียนไปก่อนจนกว่าจะถึงเวลาที่เหมาะสมหรือจำเป็นจึงจะ แสดงออก (latent learning)
หลักการจัดการศึกษา / การสอน ตามแนวคิดของทฤษฎีเครื่องหมาย
การสร้างแรงขับ และ / หรือแรงจูงใจให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน ในการสอนให้ผู้เรียนบรรลุจุดมุ่งหมายใดๆ นั้น ครูควรให้เครื่องหมาย สัญลักษณ์ หรือสิ่งอื่นๆ ที่เป็นเครื่องชี้ทางควบคู่ไปด้วย
การปรับเปลี่ยนสถานการณ์การเรียนรู้ สามารถช่วยให้ผู้เรียนปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของตนได้
การเรียนรู้บางอย่างอาจไม่สามารถแสดงออกได้ในทันที การใช้วิธีการทดสอบหลายๆวิธี ทดสอบบ่อยๆ หรือติดตามผลระยะยาว จึงเป็นสิ่งจำเป็นในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ในลักษณะนี้
ทฤษฎีพัฒนาการทางสติ ปัญญา (Intellectual Development Theory)
ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา ของเพียเจต์
เพียเจต์ (Piaget) ได้ ศึกษาเกี่ยวกับพัฒนาการทางด้านความคิดของเด็กว่ามีขั้นตอน การเรียนรู้ของเด็กเป็นไปตามพัฒนาการทางสติปัญญา ซึ่งจะมีพัฒนาการไปตามวัยต่างๆ เป็นลำดับขั้น พัฒนาการเป็นสิ่งที่เป็นไปตามธรรมชาติ ไม่ควรที่จะเร่งเด็กให้ข้ามจากพัฒนาการขั้นหนึ่งไปสู่อีกขั้นหนึ่ง เพราะจะทำให้เกิดผลเสียแก่เด็ก
หลักการจัดการศึกษา / การสอน ตามทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา ของเพียเจต์
1. ในการพัฒนาเด็ก ควรคำนึงถึงพัฒนาการทางสติปัญญาของเด็กและจัดประสบการณ์ให้เด็กอย่างเหมาะสม จัดสภาพแวดล้อมที่เอื้อให้เด็กเกิดการเรียนรู้ตามวัยของตน เด็กแต่ละคนมี ควรให้เด็กมีอิสระที่จะเรียนรู้และพัฒนาความสามารถของเขาไปตามระดับพัฒนาการ ของเขา
ในการสอนควรใช้สิ่งที่เป็นรูปธรรม เพื่อช่วยให้เด็กเข้าใจลักษณะต่างๆ ได้ดี
2. การให้ความสนใจและสังเกตเด็กอย่างใกล้ชิด
3. ในการสอนเด็กเล็กๆ เด็กจะรับรู้ส่วนรวม (whole) ได้ดีกว่าส่วนย่อย (part) ดังนั้นครูจึงควรสอนภาพรวมก่อนแล้วจึงแยกสอนที่ละส่วน
4. ในการสอนสิ่งใดให้กับเด็ก ควรเริ่มจากสิ่งที่เด็กคุ้นเคยหรือมีประสบการณ์มาก่อน
5. การเปิดโอกาสให้เด็กได้รับประสบการณ์ และมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมมากๆ
ทฤษฎีพัฒนาการทางสติ ปัญญาของบรุนเนอร์
บรุนเนอร์เชื่อว่ามนุษย์เลือกที่จะรับรู้สิ่งที่ตนเองสนใจ และการเรียนรู้เกิดจากกระบวนการค้นพบด้วยตัวเอง (discovery learning) แนวคิดที่สำคัญของบรุนเนอร์มีดังนี้
หลักการจัดการศึกษา / การสอนตามทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของบรุนเนอร์
กระบวนการค้นพบการเรียนรู้ด้วยตนเอง การจัดหลักสูตรแบบเกลียว (Spiral Curriculum) ช่วยให้สามารถสอนเนื้อหาหรือความคิดรวบยอดเดียวกันแก่ผู้เรียนทุกวัยได้ โดยต้องจัดเนื้อหาความคิดรวบยอดและวิธีสอน ให้เหมาะสมกับขั้นพัฒนาการของผู้เรียน ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้คิดอย่างอิสระให้มาก สร้างแรงจูงใจภายในให้เกิดขึ้นกับผู้เรียนเป็นสิ่งจำเป็นในการจัด ประสบการณ์การเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนสอนความคิดรวบยอดให้แก่ผู้เรียนเป็นสิ่งจำเป็น
ทฤษฎีการเรียนรู้ อย่างมีความหมาย (A Theory of Meaningful Verbal Learning)
ทฤษฎีของออซูเบลเป็นทฤษฎีที่หาหลักการอธิบายการเรียนรู้ที่เรียกว่า "Meaningful Verbal Learning" เท่านั้น โดยเฉพาะการเชื่อมโยงความรู้ที่ปรากฏในหนังสือที่โรงเรียนใช้กับความรู้เดิม ที่อยู่ในสมองของผู้เรียนในโครงสร้างสติปัญญา (Cognitive Structure)
ทฤษฏีนี้มีแนวคิดว่า การทำงานของสมองมนุษย์มีความคล้ายคลึงกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ คลอสเมียร์ (Klausmeier,1985:108) ได้อธิบายการเรียนรู้ของมนุษย์โดยเปรียบเทียบการทำงานของคอมพิวเตอร์กับการทำงานของสมอง ซึ่งมีการทำงานเป็นขั้นตอนดังนี้ คือ
1. การรับข้อมูล (Input) โดยผ่านทางอุปกรณ์หรือเครื่องรับข้อมูล
2. การเข้ารหัส (Encoding) โดยอาศัยชุดคำสั่งหรือซอฟต์แวร์ (Software)
3. การส่งข้อมูลออก (Output) โดยผ่านทางอุปกรณ์
คลอสไมเออร์ ได้อธิบายกระบวนการประมวลข้อมูลโดยเริ่มต้นจากการที่มนุษย์รับสิ่งเร้าเข้ามาทางประสาทสัมผัสทั้ง 5 สิ่งเร้าที่เข้ามาจะได้รับการบันทึกไว้ในความจำระยะสั้น ซึ่งการบันทึกนี้จะขึ้นอยู่กับองค์ประกอบ 2 ประการคือ การรู้จัก (Recognition) และความใส่ใจ(Atention)ของบุคคลที่รับสิ่งเร้าที่ตนรู้จักหรือมีความสนใจ สิ่งเร้านั้นะได้รับการบันทึกลงในความจำระยะสั้น (Short-Term Memory) ซึ่งจะดำรงคงอยู่ในระยะเวลาที่จำกัดมาก
กระบวนการประมวลข้อมูลสารสนเทศ
จำแนกรูปแบบความจำได้เป็น 3 รูปแบบ คือ
1. ความจำจากการสัมผัส (Sensory Memory)
2. ความจำระยะสั้น (Short-term Memory)
3. ความจำระยะยาว (Long-term Memory
ขั้นตอนการประมวลข้อมูลสารสนเทศ
เมื่อข้อมูลผ่านเข้าไปในสมองของมนุษย์ โดยผ่านประสาทสัมผัสทั้งห้าจะเกิดการแปรข้อมูล เพื่อเตรียมนำไปเก็บไว้ในความจำรูปแบบต่างๆ และพร้อมที่จะให้เรียกกลับขึ้นมาใช้ได้อีก ซึ่งมีขั้นตอน ดังนี้ (Holland, 1974 อ้างใน วรรณี ลิมอักษร, 2546)
1. ขั้นการเข้ารหัส (Encoding)
เมื่อสมองรับรู้ข้อมูลที่จะจำแล้ว ก็จะผ่านข้อมูลที่รับรู้ไปยังสมอง สมองไม่ได้บันทึกข้อมูลที่รับสัมผัสโดยตรง แต่จะเปลี่ยนเป็นรหัสเสียก่อน เช่น เมื่อนักเรียนได้ยินเสียงครูสอน เสียงครูไม่ได้ถูกบันทึกเข้าไปในสมองจริง แต่เสียงนั้นจะถูกเปลี่ยนให้เป็นรหัสเสียก่อน จึงจะนำเข้าไปจำไว้ในสมองส่วนความจำระยะสั้นต่อไป
2. ขั้นเก็บรหัส (Storage)
เป็นการบันทึกข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงเป็นรหัสเรียบร้อยแล้ว ในความจำระยะสั้นบันทึกลงบนสมองให้เป็นความจำระยะยาว
3. ขั้นการถอดรหัส (Retrieval)
เป็นการคิดค้นหรือการคืนมาของข้อมูลที่บันทึกเอาไว้ในความจำระยะยาว กลับเข้ามาสู่ความจำระยะสั้น หากข้อมูลที่ระลึกได้ตรงกับข้อมูลที่บันทึกไว้แสดงว่าจำได้
องค์ประกอบของกระบวนการประมวลข้อมูลสารสนเทศ
1. การใส่ใจ (Attention)
2. การรับรู้ (Perception)
3. การทำซ้ำ (Rehearsal)
4. การเข้ารหัส (Encoding)
5. การเรียกคืน (Retrieval)
การประยุกต์ใช้ทฤษฎีในการเรียนการสอน
การนำเสนอสิ่งเร้าที่ผู้เรียนรู้จักหรือมีข้อมูลอยู่ แล้วจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนหันมาใส่ใจและรับรู้สิ่งนั้น ซึ่งผู้สอนสามารถเชื่องโยงไปถึงสิ่งใหม่ที่เกี่ยวข้องกับสิ่งนั้นได้ ควรจัดสิ่งเร้าในการเรียนรู้ให้ตรงกับความสนใจของผู้เรียน เพราะจะช่วยให้ผู้เรียนใส่ใจและรับรู้สิ่งนั้น และนำไปเก็บบันทึกไว้ในความจำระยะสั้นต่อไป การท่องซ้ำกันหลายๆครั้ง หรือการจัดสิ่งที่จำให้เป็นหมวดหมู่ ง่ายแก่การจำ เป็นต้น การทบทวน หรือการใช้กระบวนการขยายความคิด (Elaborative Operations Process) ซึ่งได้แก่ การเรียบเรียง ผสมผสาน ขยายความ และการสัมพันธ์ความรู้ใหม่กับความรู้เดิม
การนำเสนอสิ่งเร้าที่ผู้เรียนรู้จักหรือมีข้อมูลอยู่ แล้วจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนหันมาใส่ใจและรับรู้สิ่งนั้น ซึ่งผู้สอนสามารถเชื่องโยงไปถึงสิ่งใหม่ที่เกี่ยวข้องกับสิ่งนั้นได้ ควรจัดสิ่งเร้าในการเรียนรู้ให้ตรงกับความสนใจของผู้เรียน เพราะจะช่วยให้ผู้เรียนใส่ใจและรับรู้สิ่งนั้น และนำไปเก็บบันทึกไว้ในความจำระยะสั้นต่อไป การท่องซ้ำกันหลายๆครั้ง หรือการจัดสิ่งที่จำให้เป็นหมวดหมู่ ง่ายแก่การจำ เป็นต้น การทบทวน หรือการใช้กระบวนการขยายความคิด (Elaborative Operations Process) ซึ่งได้แก่ การเรียบเรียง ผสมผสาน ขยายความ และการสัมพันธ์ความรู้ใหม่กับความรู้เดิม
สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสาน สื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟิก (Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวีดิทัศน์ (Video) เป็นต้น และถ้าผู้ใช้สามารถที่จะควบคุมสื่อให้นำเสนอออกมาตามต้องการได้จะเรียกว่า สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) เป็นต้น เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียน รู้หรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่างๆ ด้วยตนเองได้ทำให้เกิดความหลากหลายในการใช้คอมพิวเตอร์อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ในแนวทางใหม่ที่ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจ และเร้าความสนใจ เพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น
3. บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย
เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารนำเสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน์ และอื่นๆ มีการนำสื่อมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ มากมาย เช่น การเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้ การนำเสนอข้อมูล การประชาสัมพันธ์ เป็นต้น
4. ขั้นตอนในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย
4.1 ขั้นการเตรียม (Preparation)
- กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives)
- กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives)
4.2 ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน
เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการกำหนดว่าบทเรียนจะออกมามีลักษณะใด
- ทอนความคิด (Elimination of Ideas)
- วิเคราะห์งานและแนวความคิด (Task and Concept Analysis)
- ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description)
- ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design)
4.3 ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) เป็นการนำเสนอลำดับขั้นโครงสร้างขอ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม
เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการกำหนดว่าบทเรียนจะออกมามีลักษณะใด
- ทอนความคิด (Elimination of Ideas)
- วิเคราะห์งานและแนวความคิด (Task and Concept Analysis)
- ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description)
- ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design)
4.3 ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) เป็นการนำเสนอลำดับขั้นโครงสร้างขอ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม
4.4 ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard) เป็นขั้นตอนการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบมัลติมีเดียต่างๆ ลงบนกระดาษเพื่อให้การนำเสนอข้อความและรูปแบบต่างๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป
4.5 ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson)
4.5 ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson)
4.6 ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials)
4.7 ขั้นตอนการประเมินผลและแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise) โดยเฉพาะการประเมินการทำงานของบทเรียน
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ
เป็นการบรรยาย หรือนำเสนอข้อมูลให้แก่ผู้ฟังโดยอาจมีอุปกรณ์ประกอบการบรรยายหรือไม่ก็ได้ ได้แก่ แผ่นใส สไลด์ เครื่องฉายสไลด์ เป็นต้น
การผลิตและใช้สื่อมัลติมีเดียในโรงเรียน
หรือเรียกว่า CAI เพื่อนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในด้านการเรียนการสอน และด้านบริหารจัดการ เช่น การเงิน งานพัสดุ งานกิจการนักเรียน งานห้องสมุด เพื่อการบริหารจัดการของโรงเรียน สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนช่วยส่งเสริมการใช้คอมพิวเตอร์ในการ เรียนการสอนให้คุ้มค่ามากขึ้น ด้วยเหตุผลดังนี้
สื่อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียนตอบสนองต่อแนวคิด และทฤษฎีการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นรูปแบบของซีดีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก และสามารถทำสำเนาได้ง่าย เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตน ในปัจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน (Authoring tool) ที่ง่ายต่อการใช้งาน ทำให้บุคคลที่สนใจทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนสื่อมัลติมีเดียใช้เองได้ ผู้สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อเสนอสถานการณ์จำลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา สื่อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนไม่จำกัดอยู่เพียงห้องเรียน สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้ทุกระดับอายุและความ รู้ ให้เหมาะสมกับผู้เรียนเท่านั้น
สื่อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียนตอบสนองต่อแนวคิด และทฤษฎีการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นรูปแบบของซีดีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก และสามารถทำสำเนาได้ง่าย เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตน ในปัจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน (Authoring tool) ที่ง่ายต่อการใช้งาน ทำให้บุคคลที่สนใจทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนสื่อมัลติมีเดียใช้เองได้ ผู้สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อเสนอสถานการณ์จำลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา สื่อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนไม่จำกัดอยู่เพียงห้องเรียน สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้ทุกระดับอายุและความ รู้ ให้เหมาะสมกับผู้เรียนเท่านั้น
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล มีจุดประสงค์หลักๆ ดังนี้
1. เป้าหมายคือ การนำเสนอข้อมูลเพื่อประกอบการคิด การตัดสินใจ ใช้ได้กับทุกสาขาอาชีพ
2.ผู้รับข้อมูลอาจเป็นรายบุคคล กลุ่มย่อย จนถึงกลุ่มใหญ่
3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไปเพื่อเน้นความรู้และทัศนคติ
4. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบทางเดียว
5. ใช้มากในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์งานด้านธุรกิจ
6. อาจต้องใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงอื่นๆ เพื่อเสนอข้อมูลที่มีความซับซ้อน หรือเพื่อต้องการให้ผู้ชมได้ชื่นชม และคล้อยตาม
7. เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็นต้น ไม่ตรวจสอบความรู้ของผู้รับข้อมูล
8. โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ หรือผู้นำเสนอ
4. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบทางเดียว
5. ใช้มากในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์งานด้านธุรกิจ
6. อาจต้องใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงอื่นๆ เพื่อเสนอข้อมูลที่มีความซับซ้อน หรือเพื่อต้องการให้ผู้ชมได้ชื่นชม และคล้อยตาม
7. เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็นต้น ไม่ตรวจสอบความรู้ของผู้รับข้อมูล
8. โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ หรือผู้นำเสนอ
ความหมายหนังสืออิเล็กทรอนิกส์( E-Book )
หมายถึง หนังสือหรือเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ ที่ผู้อ่านสามารถอ่านผ่านทางอินเตอร์เน็ต หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์พกพาอื่นๆได้ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลคอมพิวเตอร์ที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้าจอ คอมพิวเตอร์ทั้งในระบบออฟไลน์และออนไลน์ คุณลักษณะของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงจุดไปยังส่วนต่างๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่างๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์จะแตกต่างจากหนังสือเล่มในการพลิกหน้า โดยที่ไม่ได้มีการพลิกหน้าจริง หากแต่เป็นไปในลักษณะของการซ้อนทับกัน สิ่งที่แตกต่างกันระหว่างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์กับหนังสือเล่มอย่างเด่นชัด นั่นก็คือ การปฏิสัมพันธ์ และความเป็นพลวัต ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับจุดประสงค์การใช้งาน และการปฏิสัมพันธ์จากผู้อ่าน หนังสืออิเล็กทรอนิกส์มีลักษณะเหมือนกับหนังสือเล่ม คือ มีหน้าปกเพื่อบอกข้อมูลต่างๆ เกี่ยวกับหนังสือ หากใน 1 หน้ามีข้อมูลเป็นหน้าคู่ ด้านซ้ายมือเป็นหน้าซ้ายด้านขวามือจะเป็นหน้าขวา กดปุ่มไปหน้าก็จะไปยังหน้าต่อไป กดปุ่มถอยหลังจะกลับไปหน้าก่อน
ลักษณะของอีบุ๊ค หรือหนังสืออิเล็กทรอนิกส์
เมื่ออีบุ๊คเป็นไฟล์เอกสารประเภทหนึ่ง จึงสะดวกในการพกพา จำหน่าย จ่ายแจก สามารถรับส่ง ดาวน์โหลดผ่านอินเตอร์เน็ตได้ ก็อปปี้ไปใช้งานระหว่างเครื่องได้
โครงสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book Construction)
ลักษณะโครงสร้างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์จะมีความคล้ายคลึงกับหนังสือ ทั่วไปที่พิมพ์ด้วยกระดาษ หากจะมีความแตกต่างที่เห็นได้ชัดเจนก็คือกระบวนการผลิต รูปแบบ และวิธีการอ่านหนังสือสรุปโครงสร้างทั่วไปของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ประกอบด้วย
หน้าปก หมายถึง ปกด้านหน้าของหนังสือซึ่งจะอยู่ส่วนแรก เป็นตัวบ่งบอกว่าหนังสือเล่มนี้ชื่ออะไร ใครเป็นผู้แต่ง
คำนำ หมายถึง คำบอกกล่าวของผู้เขียนเพื่อสร้างความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับข้อมูล และเรื่องราวต่างๆ ของหนังสือเล่มนั้น
สารบัญ หมายถึง ตัวบ่งบอกหัวเรื่องสำคัญที่อยู่ภายในเล่มว่าประกอบด้วยอะไรบ้าง อยู่ที่หน้าใดของหนังสือ สามารถเชื่อมโยงไปสู่หน้าต่างๆ ภายในเล่มได้
สาระของหนังสือแต่ละหน้า หมายถึง ส่วนประกอบสำคัญในแต่ละหน้า ที่ปรากฏภายในเล่ม ประกอบด้วย
• หน้าหนังสือ (Page Number)
• ข้อความ (Texts)
• ภาพประกอบ (Graphics) .jpg, .gif, .bmp, .png, .tiff
• เสียง (Sounds) .mp3, .wav, .midi
• ภาพเคลื่อนไหว (Video Clips, flash) .mpeg, .wav, .avi
• จุดเชื่อมโยง (Links)
หน้าปก หมายถึง ปกด้านหน้าของหนังสือซึ่งจะอยู่ส่วนแรก เป็นตัวบ่งบอกว่าหนังสือเล่มนี้ชื่ออะไร ใครเป็นผู้แต่ง
คำนำ หมายถึง คำบอกกล่าวของผู้เขียนเพื่อสร้างความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับข้อมูล และเรื่องราวต่างๆ ของหนังสือเล่มนั้น
สารบัญ หมายถึง ตัวบ่งบอกหัวเรื่องสำคัญที่อยู่ภายในเล่มว่าประกอบด้วยอะไรบ้าง อยู่ที่หน้าใดของหนังสือ สามารถเชื่อมโยงไปสู่หน้าต่างๆ ภายในเล่มได้
สาระของหนังสือแต่ละหน้า หมายถึง ส่วนประกอบสำคัญในแต่ละหน้า ที่ปรากฏภายในเล่ม ประกอบด้วย
• หน้าหนังสือ (Page Number)
• ข้อความ (Texts)
• ภาพประกอบ (Graphics) .jpg, .gif, .bmp, .png, .tiff
• เสียง (Sounds) .mp3, .wav, .midi
• ภาพเคลื่อนไหว (Video Clips, flash) .mpeg, .wav, .avi
• จุดเชื่อมโยง (Links)
อ้างอิง หมายถึง แหล่งข้อมูลที่ใช้นำมาอ้างอิง อาจเป็นเอกสาร ตำรา หรือ เว็บไซต์ก็ได้
ดัชนี หมายถึง การระบุคำสำคัญหรือคำหลักต่างๆ ที่อยู่ภายในเล่ม โดยเรียงลำดับตัวอักษรให้ สะดวกต่อการค้นหา พร้อมระบุเลขหน้าและจุดเชื่อมโยง
ปกหลัง หมายถึง ปกด้านหลังของหนังสือซึ่งจะอยู่ส่วนท้ายเล่ม
ดัชนี หมายถึง การระบุคำสำคัญหรือคำหลักต่างๆ ที่อยู่ภายในเล่ม โดยเรียงลำดับตัวอักษรให้ สะดวกต่อการค้นหา พร้อมระบุเลขหน้าและจุดเชื่อมโยง
ปกหลัง หมายถึง ปกด้านหลังของหนังสือซึ่งจะอยู่ส่วนท้ายเล่ม
การเปรียบเทียบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์
1. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ภาพนิ่ง (Static Picture Books)
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ภาพนิ่งเป็นการรวบรวมภาพที่เกี่ยวข้องกันเอาไว้ด้วย กันตามแต่จุดประสงค์ใดๆ ก็ตามที่ผู้ผลิตต้องการ ยกตัวอย่างเช่น ใช้ประกอบการสอน เป็นต้น
2. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ภาพเคลื่อนไหว (Moving Picture Book)
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ภาพเคลื่อนไหวเป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบหนึ่งซึ่ง บรรจุภาพเคลื่อนไหวไว้มากว่าหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้อาจมาจากคอมพิวเตอร์หรือสื่อจากสื่ออื่น เช่น วิดีโอหรือซีดีรอม ภาพจะมีการนำเสนออย่างไรขึ้นอยู่กับอัตราที่ตั้งไว้
3.หนังสืออิเล็กทรอนิกส์มัลติมีเดีย (Multi – Media Books)
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์มัลติมีเดียประกอบด้วยตัวอักษร เสียงและภาพรวมกัน โครงสร้างหน้าของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์มัลติมีเดีย ภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์มัลติมีเดียอาจเป็นภาพธรรมดาที่มีเอฟเฟค หรือภาพเคลื่อนไหวก็ได้ ในหนึ่งหน้าจอ จะประกอบไปด้วยหลายๆส่วน ได้แก่ ตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพวิดีโอ กรอบโต้ตอบระหว่างผู้อ่านกับคอมพิวเตอร์ในหน้านี่อาจใส่เสียงด้วย โดยอาจใส่ไว้ในรูปของปุ่มเพื่อให้ผู้เรียนเลือกใช้
ข้อดีและข้อจำกัดของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ( e-Book)
สามารถแสดงภาพ แสง เสียงภาพเคลื่อนไหวและการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้
ช่วยให้ผู้เรียนเกิดพัฒนาการเรียนรู้และเข้าใจเนื้อหาวิชาได้เร็วขึ้น ครูสามารถใช้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ในการชักจูงผู้เรียนในการอ่าน,การเขียน,การฟังและการพูดได้ สนับสนุนการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนห้องสมุดเสมือนและห้องสมุด อิเล็กทรอนิกส์ มีลักษณะไม่ตายตัว สามารถแก้ไขปรับปรุงเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา เป็นการสอนหรืออบรมนอกสถานที่ การพิมพ์ทำได้รวดเร็วกว่าแบบใช้กระดาษ มีความทนทาน และสะดวกต่อการเก็บบำรุงรักษา ลดปัญหาการจัดเก็บเอกสารย้อนหลัง
“คอมพิวเตอร์ช่วยสอน” หรือ CAI คือ การนำคอมพิวเตอร์มาเป็นเครื่องมือสร้างให้เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อให้ผู้เรียนนำไปเรียนด้วยตนเองและเกิดการเรียนรู้ ในโปรแกรมประกอบไปด้วย เนื้อหาวิชา แบบฝึกหัด แบบทดสอบ ลักษณะของการนำเสนอ อาจมีทั้งตัวหนังสือ ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว สีหรือเสียง เพื่อดึงดูดให้ผู้เรียนเกิดความสนใจมากยิ่งขึ้น รวมทั้งการแสดงผลการเรียนให้ทราบทันทีด้วยข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) แก่ผู้เรียน และยังมีการจัดลำดับวิธีการสอนหรือกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนในแต่ละคน
องค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
- เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
- ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสินคำตอบ
- ให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัล หรือ คะแนน
- ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าในลำดับต่อไป
- ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสินคำตอบ
- ให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัล หรือ คะแนน
- ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าในลำดับต่อไป
ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยทั่วไป สามารถแบ่งประเภทได้ ดังนี้
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยทั่วไป สามารถแบ่งประเภทได้ ดังนี้
1. สอนเนื้อหารายละเอียด (Tutorials)
2. การฝึกทักษะ (Drill and Practice)
3. การจำลองสถานการณ์ (Simulations)
4. เกมการสอน (Instructional games)
5. การสาธิต (Demonstration)
6. การแก้ปัญหา (Problem - Solving)
7. การทดสอบ (Tests)
8. ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System)
คุณลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
1. สารสนเทศ (Information) หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียงทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์
2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization) อลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้
3. การโต้ตอบ (Interaction) คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน
4.การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback) ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการเสริมแรงอย่างหนึ่ง
4.การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback) ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการเสริมแรงอย่างหนึ่ง
ข้อดีของระบบคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน
1.ทำให้ผู้เรียนเรียนได้ในอัตราความเร็วของตนเอง
2.ผู้เรียนจะเรียนที่ไหนเมื่อใดก็ได้
3.ผู้เรียนสามารถเรียนได้จากสื่อประสม (Multi media) จากระบบคอมพิวเตอร์
4.ผู้เรียนสามารถทราบผลการเรียนของตนเองในการปฏิบัติกิจกรรมรวดเร็วกว่าสื่ออื่น ๆ
ข้อจำกัดของระบบคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน
1.ขาดบทเรียนสำเร็จรูปที่ใช้กับระบบคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน
2. ขาดบุคลากรที่มีความรู้ทางด้านการออกแบบระบบคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน
ข้อพึงระวังของการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
* ผู้สอนจะต้องมีความพร้อม ความชำนาญในการสอนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
* ผู้สอนควรมีการวางแผน และเตรียมความพร้อมให้แก่ผู้เรียนให้รอบคอบ ก่อนนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้อย่างเหมาะสม
* การผลิตคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มาตรฐานเป็นสิ่งสำคัญมาก หากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไม่ได้รับการออกแบบอย่างเหมาะสม จะทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่ายและไม่ต้องการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ๆ
* ผู้ที่สนใจสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนควรที่คำนึงเวลาในการผลิตว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มาตรฐานนั้นต้องใช้เวลาเท่าไร
เครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Network)
เครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Network) หมายถึงกลุ่มคนที่รวมกันเป็นสังคมมีการทำกิจกรรมร่วมกันบนอินเทอร์เน็ต ในรูปแบบของเว็บไซต์มีการแผ่ขยายออกไปเรื่อย ๆ เป็นรูปแบบของการสื่อสารข้อมูลผ่านอินเทอร์เน็ต ทำให้เครือข่ายคอมพิวเตอร์หรืออินเทอร์เน็ตเป็นสังคมขึ้นมา การสร้างชุมชนใหม่บนอินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือสำคัญในการติดต่อสื่อสาร สามารถทำกิจกรรมต่างๆ ทั้งเพื่อการศึกษา ธุรกิจ และความบันเทิง
ทุกวันนี้มีคนใช้ชีวิตอยู่กับสังคมออนไลน์มากขึ้นทุกวัน และมีการใช้ Social Media ที่ผู้ใช้เป็นผู้สื่อสาร หรือเขียนเล่า เนื้อหา เรื่องราว ประสบการณ์ บทความ รูปภาพ และวิดีโอ ที่ผู้ใช้เขียนขึ้นเอง ทำขึ้นเอง หรือพบเจอจากสื่ออื่นๆ แล้วนำมาแบ่งปันให้กับผู้อื่นที่อยู่ในเครือข่ายของตน ผ่านทางเว็บไซต์ Social Network ที่ให้บริการบนออนไลน์ ปัจจุบันการสื่อสารแบบนี้ทำผ่านทาง Internet และโทรศัพท์มือถือ เช่น กระดานความคิดเห็น เว็บบล็อก วิกิ (wiki) Podcast รูปภาพ และวิดีโอ โดยมีเทคโนโลยีที่รองรับเนื้อหา (content) เหล่านี้ ได้แก่ เว็บบล็อก เว็บไซต์ที่แชร์รูปภาพ แชร์เพลง แชร์วิดีโอ เว็บบอร์ด อีเมล์ IM (Instant Massage) เครื่องมือที่ให้บริการ เช่น Voice over IP ส่วนเว็บไซต์ที่ให้บริการ Social Network ได้แก่ Google Group Facebook MySpace หรือ Youtube เป็นต้น
ประโยชน์ของ Social Network
1. เราสามารถใช้เว็บเหล่านี้เป็นเครื่องมือในการสื่อสารข้อความต่างๆ ไม่ว่าของตนเองหรือขององค์กรออกไปยังคนกลุ่มหนึ่ง โดยที่ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายทางด้านการตลาดแต่อย่างใด บางคนก็เรียกเป็นกลยุทธ์ปากต่อปาก หรือ Viral Marketing ที่เมื่อเราโพสต์ข้อความบางประการลงไปในเว็บสังคมออนไลน์เหล่านี้ คนจำนวนมากที่เป็น "เพื่อน" ของเราหรือติดตามเราอยู่ ก็จะได้รับข้อมูลเหล่านั้น และถ้าข้อความดังกล่าวมีความน่าสนใจ ข้อความดังกล่าวก็จะถูกสื่อสารต่อออกไปเรื่อยๆ
2. นอกจากจะเป็นสื่อในการส่งข้อความแล้ว เรายังสามารถใช้เว็บสังคมออนไลน์เป็นที่ที่แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นเกี่ยวกับองค์กรที่เราทำงาน เกี่ยวกับสินค้าหรือบริการที่เราใช้ หรือเกี่ยวกับการเมือง